| GAME ON-LINE
Empresários gastaram R$ 10 milhões e estão na fase
final dos testes
Empresa catarinense anuncia
jogo que sacudirá o mercado
Quando fundaram a empresa, em 2000, quatro jovens empresários
catarinenses transformaram um pequeno passatempo em negócio. Quando
alunos de engenharia, automação e computação
na Universidade Federal de Santa Catarina, onde se conheceram, os rapazes
costumavam dedicar seus tempos vagos ao projeto de desenvolvimento de
um game on-line.
O fascínio pelos games jogados simultaneamente por milhares de
usuários foi tamanho que resolveram se aventurar nesse ramo e desenvolver
seu próprio game, depois batizado de Taikodom. Para adquirir experiência
e confiança, o grupo desenvolvia, na época, um jogo mais
simples, Megahedron. Enquanto isso, mantinham o que na época era
a sede da empresa funcionando na sala do pequeno apartamento onde um dos
fundadores, Tarqüínio Teles, mora até hoje. “Eu
brincava que todos os dias de manhã, para tomar café tinha
que passar pela sede da empresa”, conta Teles.
Hoje, depois de R$ 10 milhões investidos apenas no projeto Taikodom,
a empresa está no Alto do Parque Tecnológico Alfa em Florianópolis
e conta com 57 profissionais bem remunerados, a maioria entre 25 e 35
anos.
Com o interessante plano de negócio do game Taikodom em mãos,
o grande empenho era conseguir que alguém acreditasse nele e pudesse
financiá-lo. “Até 2002, em grande parte dos fundos
que visitamos nos perguntavam quando íamos crescer e deixar de
brincar”, lembra. “Depois que a imprensa começou a
mostrar o potencial do mercado mundial de games, em 2002, a coisa mudou,
e o grande entrave era sermos uma empresa pré-operacional, uma
startup, no jargão da área”, diz Teles.
Isso só mudou com a entrada em cena de uma empresa cujo foco era
investir em startups de tecnologia. O primeiro contato com a Idee Tecnologia
foi pessoal, apenas para fazer sugestões quanto ao plano de negócios
da jovem companhia. No entanto, ao conhecer o projeto, o empresário
achou a idéia inovadora e concordou em investir pesado na empreitada.
“Para nós foi uma surpresa quando ele nos disse que tinha
gostado muito e queria negociar”, diz Teles. A partir daí,
foram meses de reuniões, adaptações no projeto e
aperfeiçoamentos no negócio até que efetivamente
fosse assinado um acordo de investimento e o primeiro de muitos aportes
mensais fosse realizado.
Maior interatividade
Um dos grandes diferenciais da tecnologia que a Hoplon vem implementando
no Taikodom propiciará aos jogadores uma maior interatividade entre
si. Isso porque a capacidade de usuários em um mesmo universo não
se restringirá aos 5 mil jogadores simultâneos, ou 20 mil
cadastrados, limite comum à maioria dos jogos on-line que é
desenvolvida em computadores de menor capacidade, agrupados em clusters.
Nesse tipo de sistema, quando o número total de usuários
supera o limite de 20 mil, constrói-se outro cluster, ou shard,
criando mundos paralelos, que não se comunicam com os demais. “Dessa
forma é possível que jogadores conectados simultaneamente
não interajam. Queremos evitar isso”, alerta.
Esses computadores da multinacional americana, chamados de mainframes,
ajudarão na criação de espaços virtuais que
comportam realmente milhares de jogadores simultâneos. O reconhecimento
do amplo potencial da Hoplon fez com que a convite da IBM ela viesse a
colaborar na criação do Gameframe, uma plataforma excelente
para rodar mundos virtuais, para a qual a Hoplon está otimizando
seu middleware “bitverse”, inicialmente voltado aos games
massivos e mundos virtuais.
CAMPUS PARTY
São Paulo receberá maior evento de entretenimento eletrônico
A Campus Party, considerada o maior evento de entretenimento eletrônico
em rede do mundo, ocorrerá no parque do Ibirapuera, em São
Paulo, de 11 a 17 de fevereiro.
O evento anual reúne durante uma semana milhares de participantes
que com seus próprios computadores, telefones celulares e dispositivos
de última geração eletrônica, que conectam-se
em rede para compartilhar suas experiências, vivências e conhecimento,
sempre com a internet como elo entre eles.
Esta nova edição da Campus Party contará com áreas
como astronomia, robótica, criação, desenvolvimento,
games, simulação, software, música, modding (personalização
dos computadores acrescentando ou modificando componentes) e um CampusBlog,
explicam os organizadores.
A feira contará também com a participação
de mil professores da cidade que estarão presentes nos oficinas
sobre ferramentas de internet, astronomia e robótica.
A Campus Party é realizadas desde 1997 e até agora foi organizada
somente na Espanha, onde surgiu a iniciativa. Para se inscrever no evento
é preciso preencher um formulário no site oficial (www.campusparty.com.br).
A taxa de inscrição é de R$ 100 e menores de idade
têm de ser autorizados por seus pais. A idade mínima para
participar da Campus Party é de 12 anos.
Vírus de iPhone
A firma de segurança F-Secure divulgou informações
sobre o que parece ser o primeiro vírus trojan para o telefone
celular da Apple, iPhone. Segundo o site BetaNews, o vírus teria
sido criado por uma criança de 11 anos e ameaça apenas uma
pequena parcela dos usuários que abriram seus dispositivos para
instalação de aplicativos não oficiais.
O trojan se disfarça de uma atualização para o Erica's
Utilities intitulada 113prep, em possível referência à
próxima atualização de firmware. Ao ser instalado
pelo usuário, o aparelho mostra apenas a palavra shoes, enquanto
apaga, sem qualquer notificação, arquivos no diretório
/bin, o que trava aplicações válidas como, por exemplo,
o sendfile.
FOTOLEGENDA: AP
Provavelmente não é preciso ser dito que ninguém
realmente precisa de um tocador de MP3 que dança, uma arma de choque
que toca música ou ainda um cooler que pode ser manobrado como
uma moto (foto). Mas alguns vendedores da CES (Consumer Electronics Show),
em Las Vegas, estão apostando que alguém vá comprar
essas coisas. Ao lado de eletrônicos que representam a mais avançada
tecnologia da atualidade, a CES também tem os produtos bizarros.
Alguns até acabam fazendo sucesso. Outros, se tiverem sorte, acabam
ignorados nas prateleiras das lojas.
DIGITAL
Mercado ainda
resiste ao
livro eletrônico
Depois de anos de promessas e de largadas falsas, os comerciantes de
livros e fabricantes de eletrônicos estão mergulhando no
mundo dos livros digitais. A Sony está vendendo o Reader Digital
Book por US$ 299, enquanto a gigante do varejo on-line Amazon.com oferece
o Kindle por US$ 399.
Os novos leitores são mais leves que um best seller de ficção
em capa dura, oferecem leitura fácil e permitem que os leitores
carreguem 200 títulos em um aparelho que pesa menos de meio quilo.
Mas algumas pessoas consideram que falta alguma coisa. “Acredito
que seja a sensação de um livro, a de que alguém
realmente dedicou muito esforço a escrever. Com um produto digital,
isso se perde um pouco”, disse Katy Farina, 21 anos, de Montgomery,
Nova Jersey.
Laptop de US$ 75
Um laptop abaixo de US$ 100 poderia se tornar realidade se o projeto
de Mary Lou Jepsen, ex-CTO da OLPC. A empresa que surgiu de uma partição
da OLPC, a Pixel Qi, está tentando fazer um laptop de US$ 75 e
avançar ainda mais na construção de computadores
de baixo custo e alto poder, de acordo com a InfoWorld
Jepsen saiu da OLPC há duas semanas para comercializar tecnologias
que inventou com a empresa, disse em um e-mail ao site IDG News. Uma patente
lista Jepsen como uma dos inventores de um monitor otimizado para a operação
de baixo consumo.
“Saindo da OLPC permite o desenvolvimento de uma nova máquina,
muito além do XO, enquanto se estimula o mercado para novas tecnologias”,
escreveu Jepsen em seu site.
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